به وب سایت رسمی باشگاه هنرمندان جوان خوش آمدید...              از گالري سايت باشگاه هنرمندان جوان ديدن فرماييد                           
                                  
شنبه ١٣ شهريور ١٣٨٩
سينما

  چاپ        ارسال به دوست

تدی نیوتون و “روز و شب”

مهبد بذرافشان
با نگاهی ساده به ” شب و روز Night & Day ” آخرین فیلم انیمیشن کوتاه استودیوی پیکسار، که قرار است در تاریخ 18 ژوئن و همزمان با فیلم بلند ” داستان اسباب بازی 3” اکران شود، میتوان فهمید که ” تدی نیوتون Teddy Newton ” کارگردان این فیلم، شیفته ی بازی کردن با اشکال و فرمها است. این فیلم کوتاه و خلاقانه ی 6 دقیقه ای، داستانی است در رابطه با دو شخصیت ” شب” و ” روز” که در صدد کشف و شناسایی تواناییهای منحصر به فرد یکدیگر و نگاه متفاوتشان به دنیا بر می آیند.تکنیک ساخت این فیلم، ترکیبی از دو شیوه ی سه بعدی و دوبعدی سنتی به شیوه ای است که تا پیش از این دیده نشده است.
” تدی نیوتون” کارگردان فیلم می گوید :” من عاشق دیدن اجسام و اشکال بصورتی متفاوت هستم.” او که در پیشینه ی کاریش طراحی شخصیتهای فیلمهایی چون ” رتتویی Ratatouille ” ، “آقا موشه ، دوست تو Your Friend the Rat ” و ” پرستو Presto ” و همچنین طراحی پایان بندی فیلمهای ” رتتویی” و ” شگفت انگیزان The Incredibles ” را داشته است، ادامه می دهد :
” یک روز من یک جفت چشم برای یک سوراخ کلید طراحی کردم و ناگهان به این نتیجه رسیدم که چه شوخیهای خنده داری میتوان با چنین کاراکتری ساخت. به این فکر کردم که چگونه یک سوراخ کلید به درون خودش نگاه می کند و از درون خودش میتواند ببیند که درون اتاق چه خبر است! این داستان میتوانست از شیئی مانند یک سوراخ کلید ، یک کاراکتر تمام عیار بسازد. او میتوانست به اطراف اتاق حرکت کند و از درون خودش به همه چیز نگاه کند و به کشف دنیای اطرافش بپردازد.”
” تدی نیوتون” سپس با به یاد آوردن درسهای ارزشمندی که ” براد برد Brad Bird” از زمان نخستین همکاری مشترکشان در پروژه ی ” غول آهنی ” به او آموخته بود می گوید: ” یکی از مهمترین نکاتی که باعث شد براد برد من را استخدام کند این بود که من قادر هستم حواشی داستان را که ظاهرا ارتباطی به خط اصلی داستان ندارند را ببینم و از آنها برای پردازش داستان استفاده کنم. نکته ی اصلی که براد برد به من آموزش داد این بود که چگونه همزمان با استفاده از حاشیه های داستان، به خط اصلی داستان نیز وفادار بمانم. این درس برای من تبدیل به یک نکته ی ابدی و درس همیشگی شد و من در ساختن ” روز و شب” نیز از آن بهره بردم. چرا که بدون توجه به این نکته، ممکن بود من در ساخت ” روز و شب” بقدی درگیر نکات تکنیکی و جلوه های بصری فیلم بشوم که از داستان اصلی فیلم غافل بمانم.
پس از چندین مرتبه بازنویسی، زمانی که نوبت به تایید داستان توسط مدیران ارشد پیکسار رسید ، ” تدی نیوتون” چنان داستان را کامل نوشته بود که تقریبا دیگر جایی برای پیشنهادات و اصلاحیات احتمالی ” جان لستر John Lasseter ” باقی نمانده بود. جان لستر چنان از ایده ی ” روز و شب” خوشش آمده بود که بدون شنیدن دو ایده ی دیگری که ” تدی نیوتون”(برای جایگزینی روز و شب) آماده کرده بود، مهر تایید خود را بر “روز و شب ” کوبید. چنین اتفاقی در استودیوی پیکسار یک اتفاق نادر به شمار می آمد. نیوتون می گوید :” من ایده ام را ارائه دادم، ما ( نیوتون و لستر)چند بار آنرا مرور کردیم و جان لستر تنها اشاراتی در مورد نکات و طراحی هایی که دوست داشت ارائه داد و من داستان نهایی را بر اساس نکات مورد علاقه ی جان لستر بسط و توسعه دادم.”
چیزی مفرح و سرگرم کننده در رابطه با داستانی در مورد دو شخصیت “روز” و “شب” و نوع نگاهشان به نکات مشترک وجود داشت. جان لستر این موضوع را بسیار جالب توجه یافته بود و تنها از ” تدی نیوتون” می خواست که کاراکترها را نسبت به آنچه که در درونشان می گذشت کنجکاو تر نشان دهد. تدی نیوتون نیز تصمیم گرفت که تم اصلی داستان را بر همین مبنا بسازد : اینکه چگونه شخصیتها در آغاز با ضدیت و لجاجت با موضوعاتی که در درون یکدیگر می بینند برخورد می کنند و بعد به مرور کنجکاو و سپس علاقمند می شوند. بر خلاف بسیاری دیگر از انیمیشن های کوتاهی که در استودیوی پیکسار ساخته شده اند، ” روز و شب” نه پس از هشت یا 9 جلسه ی تصمیم گیری ، بلکه تنها در سه جلسه به مرحله ی تصویب نهایی رسید.

نکته ی دیگری که ” نیوتون” به آن علاقمند بود، این بود که او تصمیم داشت کل فیلم را بصورت سه بعدی فیلمبرداری کند.او تصمیم داشت حتی قسمتهای دوبعدی فیلم را نیز به شیوه ی سه بعدی و برجسته رندر کند : ” من با خودم فکر کردم که میتوانیم همانگونه که از نور و موسیقی برای برجسته تر کردن لحظات و حس و حال فیلم استفاده می کنیم، از تکنولوژی سه بعدی نیز همین استفاده را بکنیم. ما میتوانستیم از تصاویر سه بعدی بصورت خفیف و کمرنگ در آغاز فیلم استفاده کنیم و سپس به تدریج که داستان فیلم به پیش می رفت، و کاراکتر ها عمیقتر و جدی تر به درونشان نگاه می کردند، تصاویر سه بعدی نیز برجسته تر و عمیقتر دیده می شدند. این موضوع میتوانست مانند یک تمثیل درنمایش پیشرفت علاقمندی، شناخت و ارتباط متقابل کاراکترها با یکدیگر عمل کند.” با آغاز شدن پروژه ، مشخص شد که استفاده از تکنولوژی فیلمبرداری بصورت سه بعدی می تواند چندان هم آسان نباشد، اما سخت ترین و چالش بر انگیز ترین بخش کار، چیز دیگری بود:
” سخت ترین قسمت کار هماهنگ کردن دو دنیای تصاویر سه بعدی و دو بعدی با یکدیگر بود. این بخش از کار بقدری مشکل بود که من برای مدتی با خودم اندیشیدم که این پروژه، پایان کار من در استودیوی پیکسار خواهد بود. گاهی بنظر می رسید که هماهنگ کردن این دو فضا با یکدیگر تقریبا غیر ممکن است. انیماتورهای سنتی و دوبعدی ما ناچار بودند کورکورانه و بدون اینکه بدانند که در بخش سه بعدی چه رخ می دهد ، کاراکترها را متحرک سازی کنند. تقریبا هیچ راهی وجود نداشت که انیماتورها بدانند در صحنه ای که در حال متحرکسازی هستند، دقیقا چه نوع بک گراندی و چه نوع اتفاقی در درون بدن کاراکترها قرار می گیرد. در این زمان ، کار تبدیل شده بود به مجموعه ای از حدس و گمانهای مختلف .هرچه که مرحله ی طراحی استوری بورد پیشرفت می کرد، بیشتر مشخص میشد که چنین پروژه ای تا پیش از این هرگز ساخته نشده است.”
ساندرا کارپمن Sandra Karpman ، یکی از مسئولین دوربین در استودیوی پیکسار می گوید : ” این نخستین مزتبه در تاریخ پیکسار بود که خط تولید سنتی انیمیشن ، شامل لی اوت، متحرکسازی، نورپردازی و رندر، به هم میریخت و ترتیب همیشگی خود را نداشت. برای اینکه درک کنید که کار تا چه حد پیچیده شده بود مثالی می زنم، درست مثل این بود که در بخش دو بعدی یک دایره ی بسیار زیبا ساخته شده باشد و در بخش سه بعدی هم یک مربع بسیار کامل، حالا ما باید این دایره را به نحوی در درون مربع جای می دادیم که فرم و زیبایی هیچکدام بهم نریزد.
ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان
منبع : www.awn.com
انیمیشن امروز


11:52 - سه شنبه 18 خرداد 1389    /    شماره : 4434    /    تعداد نمایش : 97


نظرات بازدیدکنندگان
نام :
ایمیل : 
*نظرات :
متن تصویر: